ENTREVISTA AL PERSONAL DE KIZUMONOGATARI: SUPERVISOR VFX MICHIYA KATO

Entrevista originalmente publicada en el libro «La guía completa de Kizumonogatari»

¿Cómo llegaste a aceptar la oferta para trabajar en Kizumonogatari?

Un día conocí al productor Takao Yukinaga, quien quería saber si era posible que una película animada tuviera fondos generados por computadora de calidad similar a las películas de acción en vivo. Explicó que Tatsuya Oishi estaba dirigiendo Kizumonogatari y quería que todos los fondos se vieran como CG, similar a la acción en vivo. Pasamos mucho tiempo discutiendo los avances actuales en la tecnología involucrada, así como las empresas nacionales y extranjeras que eran capaces de realizar la tarea. ¿Quién hubiera pensado que la próxima semana recibiría una pila de guiones gráficos tan gruesos como una guía telefónica? (risas) Resultaron ser más de 4000 cortes.

¿Cuándo sucedió esto?

Debe haber sido alrededor del verano de 2014. Al principio ni siquiera estábamos seguros de si se iba a producir como una trilogía o no. Como resultado, me enviaron los guiones gráficos de las tres partes como una sola pila, lo que fue una gran sorpresa.

Fue una cantidad absurda de tomas en comparación con una película promedio, superando los 4000 cortes en total. Yukinaga tampoco sabía qué hacer, ya que sería incluso más largo que el Titanic si juntas todo. Fue la primera vez que participé en un proyecto de tan gran escala. Yukinaga y yo empezamos a trabajar en los detalles de si todo esto era realmente posible. Trabajábamos bajo el supuesto de que íbamos a seguir adelante con esto, haciendo preguntas como cuántos miembros podríamos encontrar para el equipo de CG, o la cantidad de artistas disponibles que podrían producir un trabajo con la calidad que necesitábamos.

Así que estabas preparado para iniciar en el proyecto.

Me sorprendieron los guiones gráficos, que estaban lejos de la norma tanto en lo que respecta a la calidad como a la cantidad. Pero lo que realmente me llamó la atención fue la pura pasión. Cada página tenía una energía en bruto, diferente de las grandes y limpias producciones que son tan populares en la memoria reciente. Tuve la sensación de que había un desajuste entre la animación apasionada y el CG frío e impersonal de acción en vivo, pero sentí que eso era lo que lo hacía interesante. Así que terminé siendo el que pidió ser parte del proyecto.

Cuando se involucró con el proyecto, ¿qué tipo de discusiones para las reuniones tuvo?

Pensé que sería mejor comenzar con los ambiciosos guiones gráficos y descubrir qué quería lograr Oishi para el trabajo final.

¿Eso significa que se reunió con Oishi en persona?

Un anime de este tipo tiene un presupuesto fijo y prácticamente no hay espacio para desperdicios, por lo que debes hacer una planificación cuidadosa en función del número de cortes. Al observar la cantidad de CG que se necesitaba, era obvio que costaría bastante dinero. Después de preguntarle a Oishi su opinión sobre el asunto, decidimos revisar los guiones gráficos de uno en uno. Con suerte, esto nos daría una mejor idea del objetivo final y, potencialmente, reduciría el costo. Resulta que las altas exigencias de Oishi, tanto en lo que quería lograr como en la cantidad de recortes con los que hacerlo, significaron que pasamos más de un mes celebrando reuniones muy grandes (risas). De los 4000 cortes en las tres partes, terminamos necesitando CG durante más de 2000.

Bueno, se podría decir que es mucho menos de lo planeado inicialmente.

Necesitábamos más de 2000 cortes de CG. Para decirlo de otra manera, esto requeriría la misma cantidad de trabajo que una sola película completa CG. Con el fin de dedicar el mayor esfuerzo al clímax de cada película, tratamos de evaluar cada corte individualmente y celebramos reuniones para encontrar formas de reducir el costo y la mano de obra.

En otra nota, los edificios que aparecen en las películas se basan en los diseños de Kenzo Tange y, por lo tanto, tienen contrapartes de la vida real. Sin embargo, la petición de Oishi era que todos los edificios parecieran recién construidos. Hacer que todas las estructuras parecieran nuevas significaba que tendrían que modelarse de manera muy realista para que parecieran creíbles. Llegué a la conclusión de que esto sería imposible con un flujo de trabajo puramente doméstico desde una perspectiva de programación y carga de trabajo. Decidimos solicitar ayuda en el extranjero y resolver el problema por la fuerza de los números para terminar rápida y eficientemente todo el modelado requerido.

¿Qué hace que las estructuras de nueva construcción sean tan difíciles?

Es más difícil engañar a los ojos de los espectadores. Agregar imperfecciones hace que sea más fácil hacer que los edificios parezcan vivos y realistas, pero tuvimos que hacer que todo pareciera nuevo y prístino esta vez, lo que significa modelar correctamente todos los detalles. Es un proceso que requiere mucho tiempo, además de lo que ya es una empresa enorme.

Para mejorar aún más el fotorrealismo del espacio 3D, renderizamos todo con iluminación global (también conocida como GI) para simular los reflejos entre superficies, utilizando un renderizador llamado V-ray. Esto significaba que estábamos renderizando constantemente (es decir, produciendo imágenes en 3DCG) escenas extremadamente pesadas durante todo el proceso de producción. Para que esto funcione con el flujo de trabajo de producción de anime, creamos simulaciones para descubrir todos los pasos que necesitábamos y en qué orden, lo que tomó aproximadamente 2 meses por sí solo (risas).

Parece que pasaste mucho tiempo en la fase de preparación antes de comenzar a trabajar en las películas reales.

Cuando se trata de CG, creo que el paso más importante es la planificación que ocurre en la preproducción. Esta es la regla de oro del CG y, sin embargo, la gente de la producción de anime japonesa, con sus cortos plazos de producción, suele tener dificultades para entenderlo. Para Kizumonogatari, trabajamos en estrecha colaboración con los productores y todos los demás en el lado de la producción, por lo que fue la primera vez que sentí que todos entendían la importancia del paso de planificación. Me demostró lo decidido que era el equipo y lo serios que estaban con el trabajo.

Además, establecimos un equipo de composición independiente del equipo de 3DCG. Nuestros dos directores de CG fueron Shinya Takano de Shaft y Tomohisa Shitara de Cyclone Graphics. Como supervisor de efectos visuales, estuve a cargo de la preproducción, así como de la supervisión de la composición final, que viene después del trabajo CG. El paso de composición agrega toques finales al espacio 3D, como la iluminación o el ambiente del metraje. Esto contribuyó en gran medida a cumplir la visión de Oishi, como alguien que busca tales sutilezas en su trabajo.

Al tratar de comprender su visión, ¿alguna vez se encontró asumiendo más trabajo?

Seguro (risas). De hecho, sentí que cuanto más trabajaba en ello, surgían más cosas a las que tenía que dedicar toda mi atención … Pero creo que cuando se trata de hacer una película, no hay mayor alegría como creador que trabajar. bajo un director y ver su visión al máximo. Como resultado, me gané la confianza de Oishi y terminé teniendo expectativas más altas sobre mí para el trabajo de CG (risas). Eventualmente, se escabulló del productor de línea CG para colarse cartas en mi escritorio …

¿Cartas?

Oishi no quería que el productor, que administra el presupuesto y el cronograma, se enterara de ciertas solicitudes; me enviaba estos mensajes secretos que decían «Sé que estuvimos de acuerdo en esto durante la reunión, pero en realidad quiero que lo hagas así». (risas) Además, venía a las reuniones y lo veía susurrarle al productor de CG, solo para luego descubrir que el trabajo de modelaje necesario había aumentado secretamente, aunque ya había estado en peligro de no terminar (risas). Se convirtió en un juego de engaños para hacer un mejor trabajo. Resulta que dedicarte a un solo trabajo durante tanto tiempo significa que te sumerges cada vez más con el tiempo, y nos sentimos entusiasmados a medida que continuamos nuestro trabajo.

Anteriormente mencionaste que habías solicitado ayuda extranjera.

Necesitábamos completar una enorme cantidad de trabajo de modelado en poco tiempo para hacer un uso efectivo de nuestro tiempo y presupuesto limitados. Con ese fin, no tuvimos más remedio que recurrir a la ayuda de fuera de Japón para los modelos 3D. Después de algunas búsquedas, decidimos trabajar con un estudio en Shanghai especializado en la creación de modelos 3D para compañías de juegos extranjeras. Esto se debió a su alto nivel de destreza desarrollado en la industria del juego, así como a su experiencia con la gestión de proyectos y la inspección de entregables.

Nos preocupaba que no pudieran aceptar la oferta porque ya tenían contratos activos con muchas otras compañías de juegos. Pero por suerte, cuando nuestro coordinador envió una consulta, resultó que su CEO era fanático de Bakemonogatari, y nuestras conversaciones se desarrollaron sin problemas después de que les dijimos que era para el nuevo anime de Oishi (risas).

A nivel nacional, estaríamos drásticamente escasos de manos solo con Cyclone Graphics, por lo que trabajamos con varias otras empresas de producción de CG capaces. Los mejores talentos de cada empresa se ofrecieron como voluntarios para tener la oportunidad de trabajar en Kizumonogatari, por lo que estaba muy agradecido. Creo que todos vinieron por su propia voluntad para ayudar porque era un trabajo de Oishi. Aun así, la cantidad de costo total de producción asignado al presupuesto de CG fue muy alta en comparación con el anime promedio. Así es como me di cuenta de que el compromiso de Shaft con Kizumonogatari como estudio no era a medias.

¿Hubo algo que pensaste que era exclusivo de Kizumonogatari en comparación con trabajar en otros títulos?

Lo que podría destacar es el realismo o la complejidad de todo, pero en realidad nos tomamos el mayor cuidado para establecer fondos generados por computadora como parte de la animación 2D. Una gran cantidad de anime hasta ahora ha seguido la tendencia de separar lo analógico (es decir, animación 2D) de lo digital (es decir, CG) debido a sus naturalezas dispares, no solo en la pantalla, sino también en el flujo de trabajo y el nivel de producción. Este siempre ha sido un punto de discordia personal, ya que se pierde el sentido de unidad en el lugar de trabajo, lo que afecta la motivación del personal.

Para Kizumonogatari, propuse un flujo de trabajo y un sistema especiales en los que el director, los directores de unidad, los animadores 2D y los diseñadores de CG cooperan, aunque tomó tiempo lograr que otros se unieran a la idea. Pudimos reunir al personal de diseño 2D tradicional, directores de piezas, animadores 2D y diseñadores CG en una sala para trabajar en los detalles hasta que todos estuvieran satisfechos. Por supuesto, esto representa una gran carga para los productores y asistentes de producción, ya que actúan como intermediarios, pero se esforzaron para enfrentar el desafío y persuadieron y llevaron a las partes involucradas a trabajar juntas.

El segundo punto es que compusimos las pre-visualizaciones directamente del CG, para mostrárselas al director antes de la etapa de animación. Si tuviéramos que crear animaciones dibujadas tradicionalmente, llevaría mucho tiempo reunir todo lo necesario para pasar de ahí a las imágenes finales. Con este método, habíamos completado las imágenes para mostrarlas en la etapa de diseño, por lo que fue más fácil obtener el consenso de todo el personal involucrado. Por supuesto, pudimos tener todo listo a tiempo gracias a la visión clara de Oishi. Como supervisor de efectos visuales, me impresionó mucho el equipo de CG, que logró una calidad tan alta en cantidades tan grandes gracias a sus incansables esfuerzos y amor por la serie.

¿Alguna anécdota en particular, ya sean momentos memorables o problemáticos le vienen a la mente de su tiempo trabajando en la película?

Estoy profundamente en deuda con todos los que trabajaron en 3DCG. Eso incluye a los principales directores de CG Takano y Shitara, el productor de línea CG Tomomi Yoshino y la innumerable cantidad de personas en 3DCG y equipos de composición.

Takano, en particular, pudo cumplir silenciosamente todas las irrazonables órdenes de Oishi. Al verlo asumir una carga que pensé que era físicamente imposible, pensé que debía haber aumentado el rendimiento en todas las computadoras por pura fuerza de voluntad (risas). Shitara era un fanático de la calidad y constantemente ejecutaba una CPU con más de 100 núcleos por sí mismo. Sus esfuerzos jugaron un papel muy importante para hacer realidad nuestros imprudentes planes. A medida que el calendario se desmoronaba bajo la avalancha de tareas pesadas, Yoshino mantuvo la calma y utilizó su juicio sereno para llevar milagrosamente la producción a la línea de meta a tiempo. Si bien fue un momento agotador, todavía había una sensación de alegría por la unidad mientras todos trabajaban hacia el mismo objetivo.

Debe haber habido momentos en los que el rendimiento de la computadora también causó problemas.

Usamos un renderizador llamado V-ray, que calculó la iluminación en tiempo real mientras hacíamos coincidir nuestro CG con los diseños 2D. Esto requirió una gran cantidad de núcleos de CPU y una sola operación utiliza la potencia de procesamiento de decenas de computadoras. Hubo momentos en los que el voltaje era demasiado bajo, por lo que intercambiamos los cables, o cuando dejamos el extintor a nuestro lado porque teníamos miedo de un incendio a partir del calor (risas). Imagino que nada de esto sucede en Hollywood, pero estos fueron los riesgos y desafíos que enfrentamos al intentar hacer esto para una producción de anime japonesa. Sin embargo, las computadoras solo continúan haciéndose más rápidas con el tiempo, y creo que esto sirvió como un buen caso de prueba de cómo podría cambiar el proceso de producción en el futuro.

Finalmente, si pudiera darnos su opinión sobre el final de la trilogía de Kizumonogatari.

Han sido dos años y medio de trabajo constante en las tres partes, sin espacio para respirar en el medio. Hubo momentos en los que se sintió doloroso, exasperante o desesperado. Pero ver las películas completas es suficiente para borrar todo eso y dejarme sintiéndome renovado. Kizumonogatari es un proyecto tan especial para mí. Tuve la oportunidad de trabajar en varios proyectos teatrales en el pasado, pero Kizumonogatari es el primero en el que realmente sentí que todos estaban trabajando juntos como uno. Creo que debe ser gracias a la pasión de todos por el proyecto, así como al hecho de que estaba Oishi a la cabeza … Sin embargo, tengo que decir que Oishi como director podría ser demasiado querido por todos (risas). .

Sinceramente, creo que mi sueño en el futuro será tener la oportunidad de trabajar en otro equipo como este. Fue la forma más alta de producción cinematográfica: un esfuerzo en el que estás constantemente apuntando a algo más grande, en lugar de estar satisfecho con lo mínimo o la mitad del camino. Estoy realmente agradecido con todos los miembros del personal que trabajaron en Kizumonogatari, así como con el equipo de CG y con todos los que lo hicieron posible.

Fuente: https://blog.sakugabooru.com/2021/03/08/kizumonogatari-staff-interview-vfx-supervisor-michiya-kato/

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